La truffa

“L’assenza di prove non è prova d’assenza!” M. Ree

Gioco nuovo che porta rinnovato divertimento sulle nostre tavole da gioco. La truffa edito in Italia dalla Asterion riprende in parte il concetto del più anziano HOAX della oramai estinta (credo) EON. In questo gioco regna la disinformazione, un altro caposaldo della comunicazione. I giocatori infatti, dovranno assumere le varie caratteristiche dei personaggi presenti nel gioco evitando di fare capire agli altri la loro vera identità. Il gioco scorre poco all’inizio dove non si hanno dati per cominciare azioni contro i giocatori, ma, nella parte centrale del gioco le cose si fanno più fluide e divertenti, poiché le varie identità che si possono utilizzare cominciano a crollare sotto le accuse degli altri giocatori. Gioco molto economico ma che a dispetto dei pochi materiali ha una forte resa in divertimento, soprattutto se si tratta di un team di giocatori affiatato. Un gioco d’inganno e disinformazione dove non ci sono limiti agli espedienti per arrivare in fondo al gioco.cuoca

Divertimento assicurato dunque ma che cosa intendiamo per disinformazione? Prevalente utilizzata dai servizi segreti si tratta in pratica di far pensare agli altri la cosa sbagliata su di noi e di fare bene attenzione a non renderli consapevoli che le loro supposizioni sono erronee finché non sarà troppo tardi. La capacità di ingannare il nemico è stata determinante in tutte le guerre dunque bene o male nella costruzione del mondo in cui viviamo.

Le spie, alimentano il nemico con il giusto tipo di informazioni sbagliate ma credibili, influenzando i suoi progetti in modo vantaggioso per i propri scopi come, ad esempio, il non aspettarsi un’invasione nel luogo dove era stata progettata realmente. La storia è piena di esempi che potete trovare facilmente senza il mio aiuto, ma il mestiere della spia, o degli infiltrati è molto difficile, perché la capacità di comunicare disinformazione dipende molto dalla reputazione del mandante che, per necessità di cose, inizialmente deve per un lungo periodo fornire informazioni vere come preliminare necessario per la comunicazione della menzogna più importante. Anche nel gioco subentra questa difficoltà: se vogliamo saper mentire quando ci serve dobbiamo essere credibili al momento giusto. Una specie di paradosso, ma la disinformazione è proprio questo: quanto più “reale” e convincente è l’inganno tanto più “irreale” diventa chi ha la capacità di comunicarlo.

Le disinformazioni devono rientrare nella struttura di pensiero del ricevente ed essere plausibili secondo le fonti di cui dispone. Come per le decisioni interdipendenti (vedi Compatibility), anche qui, il successo dipende dalla valutazione corretta di cosa possa sembrare giusto al ricevente. Il gioco non è così complicato per fortuna. Potete divertirvi con tranquillità. Alcuni aspetti sono già noti dall’inizio, e sappiamo che chi sta impersonando il personaggio che abbiamo in mano sta mentendo quando utilizza il suo potere. Saremo così bravi a non far capire agli altri che quel personaggio non siamo noi? Abbiamo la capacità di disinformare i nostri avversari?

 

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